Pro-DESKTOP使用方法
システムに仕えるのではなく、システムを従える為の第一歩。
基本操作
基本フロー
ワークプレーン選択
新規スケッチ
押し出し,投影(ソリッド化)...
面選択
新規ワークプレーン/新規スケッチ
新規スケッチ
押し出し,投影(ソリッド化:追加[和]/交差[積]/削除[差])...
(あとは、4.に戻って繰り返し)...
...
ピン角状態で形状が出来上がったら、ソリッド装飾系コマンドで、詳細形状を整える。
エンティティ選択モード
Pro-DESKTOPは、その場面に応じて、選択できるエンティティーを切り替える。
ライン(スケッチ上の)選択モード
拘束(スケッチ上の)選択モード
ワークプレーン選択モード
ソリッドエッジ選択モード
ソリッドフェイス選択モード
フィーチャ(作成した"形状")選択モード - 押し出し寸法などの再定義はここから。
パーツ選択モード(一つの部品全体のソリッド)
ワークプレーンの追加方法
上段メニュ:ワークプレーン:新規ワークプレーン からワークプレーンを追加する。定義する方法は以下の通り。なぜか法平面定義は無い。
オフセット
基準となるワークプレーン/ソリッドフェースからのオフセット値(平行)でワークプレーンを定義
角度
回転軸となるソリッドエッジ/スケッチラインと、0[deg]位置のワークプレーン/ソリッドフェースからワークプレーンを定義
構成要素貫通
二本のソリッドエッジ/スケッチライン上を通るワークプレーンを定義
正接
ソリッドフェイス(曲面)に接するワークプレーンを定義する。基準となる(平面)ワークプレーンからの角度で制御する。
中間面
二つのフェイス(平面)の中間位置にワークプレーンを定義する。二つのフェイスが平行であれば、平行で且つ中間距離の位置に。二つのフェイスが平行でなければ、中間角度にワークプレーンが定義される。
スケッチ(2D)の書き方。
ワークプレーン or ソリッドフェースを選択する。
右クリック:新規スケッチ
ラインを適当に引く
上段メニュ:拘束 内のコマンドで幾何学/寸法拘束を付加する。
Note:
スケッチ上で、既存のソリッドエッジ形状を再利用(関連付け)したい場合は、スケッチをアクティブ化したあと、ソリッドエッジ選択モードにし、エッジを選択、右クリックから”投影”を選ぶ。投影されたラインは、ソリッドエッジ形状と関連つけられている。
"投影"コマンドで投影できる要素は、ソリッドエッジの他に、他スケッチのラインも投影できる。
投影の際、再帰的な問題が発生しないように気をつける。(要素の作成/定義順序により、定義する/される がループ状態となり、位置確定が出来ない状態)
同じワークプレーン上にあるスケッチ間同士では、"投影"コマンドは利用できない。
補助線としてだけ利用し、ソリッド作成時には無視してほしい場合は、ライン選択後、右クリックから、”補助線ときりかえ”を実行する。
スケッチを定義する際の、基準面の選び方に気をつける。削った後のソリッドフェース、押し出された後の面などをベースでスケッチを作成すると、スケッチ位置定義までの関連構造が複雑になる。関連構造が複雑であると、形状変更/更新時のトラブルが増加する恐れがある。
寸法拘束操作(スケッチ上)のコツ
一つ目のエンティティを選択
二つ目のエンティティを選択。(マウスボタンは押したまま)
そのままドラッグし、任意の位置で離す(寸法値表示位置)
Note:
寸法ベースとなる動かないラインを指定するにはラインを選択後、拘束:拘束の切り替え を実行する
円径など、一つのエンティティに対して寸法拘束を実行する場合は、一つ目のエンティティを選択した時点で、マウス押しっぱなし、そのままDrag&Dropして寸法値表示位置を決める。
形状変更後に、関連付けされている形状も更新する。
更新ボタン(上段メニュ:信号マーク)を押す。
Pro-DESKTOP左一列に表示されるブラウザ(ツリー)について
このブラウザのモードは以下の通り。
コンポーネントモード
部品単位のツリーが表示される。
下段には、各コンポーネント(部品)間に設定されているアッセンブリ拘束のリストが表示されある。ここでアッセンブリ拘束の最定義/削除も右クリックから行える。
フィーチャ履歴モード
各形状(押し出し、投影、回転...)のリスト。右クリックから、再定義/削除が行える。
また、抑制をかけると一時的に、そのフィーチャ実行をOffにできる。各フィーチャ順序は、Drag&Dropで入れ替えできる。(Dropした位置にあるフィーチャの前に挿入される)
ツリーを拡張すると、親となっているフィーチャ(スケッチなど)が確認できる。
Note:
フィーチャ履歴に表示される、"更新"のマークは、そこまで形状更新(反映)済みであることを意味している。"終了"マークは、"更新ボタン"を押した際に、実行されるエンド範囲。
これから実行するコマンド(フィーチャ)は、常に"終了"マークの上に挿入されていく為、形状編集/フィーチャ挿入/デバッグなどに役立つ。
ワークプレーン
現在、設定されているワークプレーン、及びそれに属するスケッチがツリー表示される。
ここで、各スケッチのアクティブ化(ライン選択モードにて、3D画面でスケッチをダブルクリックでも可)ができる。 各ワークプレーン/スケッチの削除もここで行うのだが、カレントアクティブなスケッチは削除することはできない。
スケッチを削除する場合は、スケッチ内に含まれるラインなどを削除した後、"上段メニュ:ワークプレーン:空のスケッチを削除" が確実/便利。
ソリッド作成コマンド
ソリッドは、スケッチから押し出したりして、作成するのだが、以下の種類がある。
押し出し(追加/削除/交差)
スケッチを押し出してソリッド化。閉じていないスケッチからでも、薄板オプション追加によりソリッド化ができる。
投影(追加/削除/交差)
あるソリッドフェイス/ワークプレーンまで、又は全貫通にて、ソリッドを作成する。
既にソリッドが存在して、その間を埋める、又は貫通穴を空けたい時に役立つ。長さの指定は必要ない。
Note:
端フェイス指定の際、指定したフェイスと、投影するスケッチが実際に交差する必要は無い。指定した端フェイスの拡張平面上まで投影される。
スイープ
断面形状(スケッチ.1)と、ガイド線(スケッチ.2)を指定することで、ソリッドを作成する。ガイド線に折れ箇所(Rなし)があっ ても構わない。ただし、断面形状と、ガイド線開始端部は一致し、かつ直行(法線/法平面)の関係にあること。
Note:
断面形状とガイド線が、法平面/線の関係にないとスイープ出来ないのは、Pro-DESKTOPの都合。CADシステムにより、作成条件は異なる。
回転
断面形状(スケッチ.1)を、あるソリッドエッジorスケッチライン軸まわりに回転させてソリッド化する。
Note:
モデルを構成する 寸法に”角度値”が含まれてしまう。実際には、断面形状→回転角度値制御で部品形状を管理することは無いことから、実際とは異なるモデリングであり、あまり好ましくないモデリング方法である。
ロフト
スキン系。断面をスケッチ指示にて、指定することで、複数断面を通るソリッドを作成できる。曲面向き。
通過する断面形状を定義しているスケッチの代表要素一つづつを選択すると、通過断面のリストに登録されていく。通過基準点の操作は、リストで編集したい断面スケッチ名をクリックしてから、画面上でDrag&Dropする。
ソリッド装飾系コマンド
ソリッドを装飾(R付け)する為のコマンドは以下の通り。
このコマンドは、ソリッドモデリングの際、比較的最終段階に行う。
シェル化
指定したソリッドフェースから、ソリッドを削って薄板化する。外側に薄板を追加するか、それとも内側に薄板を残すか、指定できる。薄板(板金)物部品のソリッドモデルを作成する際に重宝するが、結構コツが必要。
Note:
一般に、「内側を残す」でシェル化する。「外側に追加する」はあまり利用されない。
フィレット
指定したソリッドエッジをフィレット(R)化する。エッジ選択後、右クリックからでも行える。
可変Rのフィレットも作成できる。R指示位置(エッジ端部からの%で指示)とR値で指定できる。モデル上に表示されるハンドルをDrag&Dropすることでも、R指示位置、R値の編集は出来る。値を入力する際は、リストボックスの編集したい値の上でDoubleClickする。
面トリ
説明省略
面の勾配
ソリッドフェースの勾配付けをする。基準となるワークプレーンと、それに対する角度で指定する。抜き勾配を考慮したモデリングをする際に利用する。
上段メニュ:フィーチャ:ソリッドの変更 内のコマンドについて
ソリッドフェースのオフセット
ソリッドのフェースを選択し、そのオフセット値(長さ)を指定して、ソリッドサイズの拡大を行う。スケーリング(%指定)とは異なる。
ソリッドのトリム
ソリッドをサーフェスでトリムする。サーフェスはPro-DESKTOP内では作成できないので、IGESデータなどで、他CADか ら読み込む。
キルトの厚み付け
サーフェス(外部から読み込んだ)データに対し、オフセット量を指定することで、ソリッドを作成する。
※.Pro-DESKTOP内では、サーフェスの事を"キルト"と呼ぶ。
シングルフィーチャに変換
文字通り、いつもの組み合わせにより作成されているソリッドパーツの、各フィーチャ情報を無くしてしまう。このコマンド実行後は、ソ リッド形状が、それで一つしかないフィーチャとなるので、R値などの再定義も行えない。
マウスによる、ビュー方向調整
中クリック - ドラッグ
ビュー回転
Shift + 中クリック - ドラッグ
ビュー並進移動
Ctrl + 中クリック - ドラッグ
ビュー拡大縮小
Ctrl + Shift + 中クリック - ドラッグ
ビューの法線方向軸まわりに回転
ビュー方向調整
上段メニュ:ビュー:ビューリスト:
の中のコマンドで、正面視、側面視などの視点調整ができる。
カレントのワークプレーン(スケッチ)の法線方向ビューにするのも、このコマンドから。
アッセンブリを行う(上段メニュ:アッセンブリ)
アッセンブリする部品を取り込む
上段メニュ:アッセンブリ:コンポーネント追加
ファイルを指定する。
レイアウト基準部品を指定する
エンティティ選択モードを”パーツ全体”にする
部品を一つ選択。
右クリック:コンポーネント固定
部品間同士を拘束(レイアウト)する
異なるパーツのソリッドフェースを、それぞれ選択(二つのフェースを選択状態に)
右クリックから、整列/接触などを実行する。
部品間同士の拘束を除去する
左ブラウザ(ツリー)をコンポーネントモードにする
下段メニューから解除したい拘束を選択
右クリック:削除
Note:
ブラウザ上段でパーツを選択していると、そのパーツに関連する拘束が表示される。パーツを未選択の場合は、拘束ツリーには何も表示されない。
Note:
パーツ選択モードにて、パーツ選択後、マウスドラッグにて、パーツの移動が可能である。しかし、アッセンブリ拘束付加後は、拘束条件 に抵触しない範囲でしかパーツの移動はできない。
モデリングした寸法(キーイン値)のリストを見る
ツール:変数
これには、部品間拘束(アッセンブリ)の距離なども表示される。
標準形状をパレットから流用する
創った形状は、パレットに登録→パレットから再利用できる。
ツール:パレット
にてパレットウィンドウを表示。パレットから形状選択。Drag&Dropで、現在のソリッド形状へ。
図面(ドラフティング)を書く
面視の追加
上段メニュ:図面:モデルビューの追加
教訓
関連づけツリー(フィーチャツリー)について
関連づけが、あまり多階層の追いかけ構造にならないように気をつける。基準(ワークプレーン位置/寸法拘束)はいつもオリジナルのエンティティからとるようにする。でないと、形状更新のとき泣く。
フィーチャ名
分かりやすい名前をつけておく。「分かりやすい」とは酷く抽象的であるが、「形式的で規格化され、社内一般化された名前」の意。ツリー(名前の一覧)からで、形状が分かるようにしておくと、表示/非表示の操作回数などが減り、作業効率化が出来る。3D画面上重なっているエンティティの選択ミスも防げる。
シェル化に失敗する
シェル化に失敗する時は、以下の原因が考えられる。
選択しているフェースが足りない。(間のフェースが一つ抜けている とか)
シェル化後に作成されるソリッドフェースについて、0Rより下の曲率になってしまう箇所がある。
不正な形状
微小段差
微小亀裂(回転押し出し 値指定系のコマンドでの値不足)
シェル部品
押し出し+薄板オプションでの積み上げ式モデリングはしない。寸法管理位置がバラバラになる。板外/板内間の距離も間違えやすい。関連構造も複雑になる。 基本は、
大きめのブロックソリッドを作成
削除コマンド系での、基準面形成
シェル化
でいく。板厚値の入力場面も少なくするように。
ソリッド装飾系コマンド
エッジフィレット/サーフェスフィレットなど、装飾目的で、先に実行しておく必要の無いフィーチャはモデリングの最後に実施する。先に実施すると、その周辺のフェースのフィーチャ履歴が増えてしまう。そのフェース形状状態に到達するまでの過程がシンプルな方が、スケッチ面/ワークプレーン定義などの際に、基準面として使用しやすい。
補強目的の形状について
ビード/リブなど補強が目的の形状は、安易に形状変更できることが要求される。また関連構造について、補強目的の形状が、レイアウト要件へのモデリングに影響している状態は好ましくない。補強系の形状は、モデリングの最後に行う。
部品自体の目的とする形状を作る
補強目的の形状を作る
装飾系の形状で整える
角度値指定について
抜き勾配など角度値指定により、モデリングする手段があるが、主要形状をモデリングする際に、この「角度値指定」でのモデリングはしない。図面化する際、水平/垂直寸法で表現すると、小数点以下の数字が含まれてしまう。また、角度値指定図面を描いても品質検査/管理の際、「角度値」は検査しにくいので困ってしまう。
作成例(基本)
法平面(ワークプレーン)を定義する
作成例(鋼板部品)
段差形状
角度値指定を使わない三角ビード
ビード(面内上)
ビード(面内、段差形状)
ビード形状を追加する
ビード(エッジ)
フランジ(エッジ)
フランジ形状を追加する
つぶし形状箇所のあるパイプ
平面で構成された、ねじれ形状を作る
取り付け用座面
パイプ沿い面を持つブラケット
作成例(樹脂部品)
リブ形状
参考サイト
Pro-DESKTOP操作方法
Produced by bear3