主に、ウェブ上でみつけた情報を、自分用につめこんで いかせていただいております。
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![]() モード選択メニュ | Object Mode | 物体(Object)を配置/レイアウトするモード. (足,タイヤ,本棚...の配置) |
Edit Mode | 物体を形づくる構成要素の移動/追加モード. (頂点,辺,面,Vertex,Edge,Face の移動/追加) |
「本棚」を全く新しく作る
作り終わった「本棚」を、二個配置するには、
以下のアドオンを作ってみた。
アドオンファイルはこちらから。
Object Mode / Edit Mode
Object Mode
Edit Mode 基本
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View 操作 (
マニュピレータ関連 (
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Edit Mode 作成 / 編集
[F] | Face作成。 (二つの線から,複数のVertexから,Edge / Face 作成) |
[E] | Extrude |
Shift + [D] | Duplicate : 複製 |
Ctrl + [T] | 四角形を三角にする。 |
Alt + [J] | 三角形を四角にする。 |
Alt + [M] | 頂点(Vertex)のマージ(Merge) |
Ctrl + [R] | ループ上にライン(Edge)が走るようにポリゴンカット(分割) |
[K] | Knife分割モードに入る。分割線をマウスにて指定した後、Enter で分割確定。 |
Shift + [K] | Knife分割モードに入る。分割対象が、あらかじめ選択されていたEdgeに限る。 分割線をマウスにて指定した後、Enter で分割確定。 |
Edit Mode 表示 / 非表示
[H] | Hide (一時非表示 , Hidden) |
Alt + [H] | Reveal (全表示) |
Shift + [H] | 選択してないのものを、非表示 |
Edit Mode 移動 / 回転
[G] | 移動. (移動中に、Ctrl をおすと、グリッドにSnap) |
[R] | 回転. (移動中に、Ctrl をおすと、5度 づつ回転) |
[S] | スケール. (移動中に、Ctrl をおすと、0.1 づつスケール) |
Object Mode / Edit Mode
[X] | 選択したオブジェクトを削除 |
[Z] | シェーディング / ワイヤフレーム表示切り替え。 |
Alt + [Z] | テクスチャ表示に切り替え |
Shift + [Z] | レンダー表示に切り替え |
Object Mode
Shift + [D] | Duplicate : 複製 |
Alt + [D] | Duplicate Linked : 関連付け複製 |
Alt + [G] | [Space] > Transform > Clear/Apply > Clear Location Header > Object > Clear/Apply > Clear Location オブジェクト 位置のクリア(初期化). オブジェクトが原点位置に移動する. 「最初に作成した位置に戻る」わけではなく、 オブジェクトに現在設定されている 移動値が、0 に設定される=オブジェクトのハンドル点が原点に移動する。 ということに注意. 作成追加したときの初期位置に戻るわけではない。 |
Alt + [R] | オブジェクト 回転のクリア(0 値を設定) |
Alt + [S] | オブジェクト サイズのクリア(1 値を設定) |
Ctrl + [X] | モデルとメニューの初期化 |
Ctrl + [Q] | Blender の終了 |
Object Mode / Edit Mode
Object Mode
Edit Mode 基本
|
View 操作 (
マニュピレータ関連 (
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Edit Mode 作成 / 編集
[F] | Face作成。 (二つの線から,複数のVertexから,Edge / Face 作成) |
[E] | Extrude |
Shift + [D] | Duplicate : 複製 |
Ctrl + [T] | 四角形を三角にする。 |
Alt + [J] | 三角形を四角にする。 |
Alt + [M] | 頂点(Vertex)のマージ(Merge) |
Ctrl + [R] | Edit > Edges > Loop Subdivide(LoopCut) : ループ上にラインが走るようにポリゴンカット(分割) |
Shift + [K] | Edit > Edges > Knife Subdivide : 選択済みのエッジと交差した所で分割。 分割線を引いた後に、[Enterキー]で実行。分割線を引くときに、[Ctrl]を押していると、Vertex に Snap できる。 (v2.4からエッジの分割数指定も可能) |
Edit Mode 表示 / 非表示
[H] | Hide (一時非表示 , Hidden) = Mesh Tools 1 > Hide |
![]() |
Alt + [H] | Reveal (全表示) = Mesh Tools 1 > Reveal | |
Shift + [H] | 選択してないのものを、非表示 |
Edit Mode 移動 / 回転
[G] | 移動. (移動中に、Ctrl をおすと、グリッドにSnap) |
[R] | 回転. (移動中に、Ctrl をおすと、5度 づつ回転) |
[S] | スケール. (移動中に、Ctrl をおすと、0.1 づつスケール) |
Object Mode / Edit Mode
[X] | 選択したオブジェクトを削除 |
[Z] | シェーディング / ワイヤフレーム表示切り替え。 |
[D] | シェーディング / ワイヤフレーム など 表示モード切り替えメニュ表示。 |
Object Mode
Shift + [D] | Duplicate : 複製 |
Alt + [D] | Duplicate Linked : 関連付け複製 |
Alt + [G] | [Space] > Transform > Clear/Apply > Clear Location Header > Object > Clear/Apply > Clear Location オブジェクト 位置のクリア(初期化). オブジェクトが原点位置に移動する. 「最初に作成した位置に戻る」わけではなく、 オブジェクトに現在設定されている 移動値が、0 に設定される=オブジェクトのハンドル点が原点に移動する。 ということに注意. 作成追加したときの初期位置に戻るわけではない。 |
Alt + [R] | オブジェクト 回転のクリア(0 値を設定) |
Alt + [S] | オブジェクト サイズのクリア(1 値を設定) |
Ctrl + [X] | モデルとメニューの初期化 |
Ctrl + [Q] | Blender の終了 |
マウス / Mouse / オペレーション / 操作 / View / ビュー / 視点 / 方向 / Select / Click
ボタン | 通常時 オブジェクト外 | 通常時 オブジェクト上 | コマンド実行後 |
![]() | マウスジェスチャー入力 | 選択オブジェクトの移動 | 確定 |
![]() | View方向回転 | ||
![]() | 視点の平行移動 | ||
![]() | 表示の拡大・縮小 | ||
![]() | オブジェクトの選択 | キャンセル |
マウス中ボタン による View回転を行う際、選択しているオブジェクトをView回転中心とする設定
File > User Preferences
∗ . Zoom To Mouse Position
は、現在マウスポインタがある場所を中心にView拡大縮小する設定.
undo / redo / アンドゥ / リドゥ / 操作履歴 / 戻る / 進む
Editモード中の作業は[U]キーでUNDOされます。
Ctrl + [Z] | アンドゥ |
Shift + Ctrl + [Z] | リドゥ |
Alt + [U] | 操作履歴一覧 |
(MacOSXでは Command + [Z] と Command + Shift + [Z]も使用できます)
また、一時ファイルが一定の間隔で吐き出されています。
winならTEMPフォルダの中に保管されていきます。
ウィンドウ幅は、最大とれるだけとってあるが、ヘッダメニューが長くて、表示領域に入りきらない時は、
ヘッダメニュー上で、中ボタン > ドラッグ
すると、左右にスクロール移動できる。
View > Properties [N] で可能
コピペ / copy / paste / ペースト / コピー
Ctrl + [C] や Ctrl + [V] で数値をコピペする時、数字をきちんと選ばなくても、マウスオーバーの状態でもちゃんとコピペできる。
なんと、マテリアルの色のとこも同じようにコピペできる。
単位 / 長さ / 角度 / units / unit / length / mm / cm / angle / deg / rad
単位系の設定は以下のパネル
スワップ / swap / 交換 / 入替え / window / ウィンドウ
Select / Ring / Link / Adjacent / Attach / Connection / 関連 / 関連要素
[Alt] + マウス右クリック | 頂点, 辺 とそれにつながる関連要素も選択 |
[Shift] + [Alt] + マウス右クリック | 頂点, 辺 とそれにつながる関連要素も選択。 (選択済みの要素も維持して、追加選択) |
[Ctrl] + [Alt] + マウス右クリック | Edge 上でクリックすると、Edge Ring 選択 |
選択モードきりかえ時に Ctrl を押しながら. | 選択済み要素と、それに結合されている要素も選択. (頂点 -> 頂点を使用しているエッジ -> エッジを使用しているフェイス) |
Remove Doubles の他に、 距離が0となった瞬間に自動的にマージする(1つにまとめる)機能がある。
![]() |
Automatically merge |
Edit Mode で Mesh > Normals > Flip Normals
Edit Mode で [W] > Flip Normals
Edit Mode で Mesh > Normals > Recalculate Outside (Ctrl + [N])
両面 / double side / double-side / normal
EditModeにして
Bezeir Curve | Nurbs Curve |
ベジェ式自由曲線カーブ。 R止まり点を指定する。 (指定した頂点を通る曲線になる) ![]() |
折れ点 + Weight(離れ量)式 自由曲線。 指定した頂点を実線が通らない。 (相関線にフィレットかけたような線) ![]() |
Move / Scale / Only / Object / スケール / オブジェクト / 変形 / 大きさ / 距離 / 位置 / 観覧車 / ゴンドラ
各Objectの移動だけが、有効となる。 Scale しても、Object の大きさは変化しない。2つ以上の Object を選択している場合は、Object 間の距離だけが変化する。 また、Object の Rotate についても、無効となる。回転しない。 |
![]() |
File > User Preferences
File > User Preferences
デフォルトだと5分おきに自動保存をしてくれる。まだ保存してないのに落ちちゃった時は
ファイルメニューからRecoverAutoSaveを選んで、上のカレンダーマークで時間ソートして、一番新しいのを開くといい。
リンク / Link / Wiki / オフィシャル / Official / 公式 / Blender Foundation / Manual / Info / News / Blog / Material / Open / マテリアル / 素材 / 材質 / スクリプト / Script / Python / API / Library / ライブラリ / マクロ / Macro
2.55 / Show / Noshow / Handle / Bezier / Nurbs / カーブ / コントロール / ハンドル / 接線方向 / Curve
Tool Shelif メニュー と Properties メニュー
2.55 / 2.60 / material / mats / マテリアル / パネル / area / 領域
Material の割り当て操作基本
1つのオブジェクト内で、2種類以上(2領域)のMaterialを割り当てるには、
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∗.下の図は、Edit Mode 時での表示。 |
copy / make / links / リンク / 複製 / コピー / Copy Attributes / マテリアル / Material / 複数
Extensions:2.6/Py/Scripts/3D interaction/Copy Attributes Menu
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![]() |
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![]() |
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![]() |
texture / テクスチャ / paint / ペイント / 色 / color
まずUVを設定します。
ライトマップパックを実行します。
次にペイントする準備をします。
テクスチャペイントモードにします。
スロットにします。
画像にし、
新規ボタンをクリックします。
ツールに変更し、塗ります(下図)。
トーンを設定。
トーンBSDFノードを使用
挟む / はさむ / ノード / node / subdivide / split / わける / 分ける / つなげる
ノードとノードの間に別のノードを挟みたい時は、わざわざ線を繋がなくても、間の線の所にぽいっとドラッグするだけで自動で繋がってくれる。
逆に、間にあるノードを外したい時はAlt+左(右)ドラッグ。
もういらないノードなら、選択してCtrl+Xを押すといい。
Ctrl+F3はBlender画面のスクリーンショット(画像)
Alt+F3はスクリーンキャスト(動画)のキー
先にレンダータブで出力先, サイズ, 形式を決めておかないと、動画を撮ったつもりが大量の連番png ってなるから気を付ける。
キャストの停止は上に出る赤いXボタン
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![]() |
WASD キーによる操作に代わりました。
カメラ視線のウィンドウ上で 、Shift + [F]
を押し、フライモードに移ります。
このフライモードではマウスを動かすとその方向に カメラの視線が向く。
その他の操作方法は以下の通り。
![]()
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2.42 → v2.43 間で、また少し操作方法が変わっている。
カメラ視線のウィンドウ上で 、Shift + [F]
を押し、フライモードに移ります。
このフライモードではマウスを動かすとその方向に カメラの視線が向く。
その他の操作方法は以下の通り。
マウスポインタを 画面中心から移動 | カメラの向いている方向を変更します。 (カメラは現在の位置に固定したまま。) |
S キー | カメラの位置を遠ざけます。 |
D キー | カメラを右方向へ平行移動。 |
F キー | カメラを下方へ平行移動。 |
W キー | カメラの位置を近づけます |
A キー | カメラを左方向へ平行移動。 |
R キー | カメラを上方へ平行移動。 |
X キー | |
Z キー | カメラの移動中含めて常に、水平(Z軸が真上)を保つようにする=ON , 水平を保たないようにする=OFF の切り替え。 |
マウスホイール![]() 「+キー」,「−キー」 | 移動量(移動速度)を決めます。 上記のキーを押していない場合は、単にカメラの位置を遠ざけたり、近づけさせます。 |
マウス左ボタン![]() or スペースキー | カメラの位置、視線の向きを現在の状態に設定し、このモードから抜けます。 |
マウス右ボタン![]() or ESC キー | 取り消し。カメラの位置を、元の状態に戻す。 |
Shift キー | マウスホイールでカメラを移動させているとき、これを押すとゆっくり動きます。 |
例)カメラを上に動かしたいとき
上下左右、それぞれの方向別に、キーが割り当てられているが、マウスホイールで方向は反転できる。
よって、操作としては、
「S キー」「D キー」「F キー」のキーだけ覚えておけば事足りる。
また、カメラの位置を動かしていると、画面に対してカメラが傾く場合がある。
このときは「Z キー」を押せば傾きはとれ、画面に対して水平になる。
手書き / 手描き / らくがき / ラクガキ / ドロー / スケッチ / sketch / draw / tegaki / rakugaki
準備
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![]() |
Drawing (ドローイング)
Grease Pencilモードとショートカットの概要 | |||
タイプ | ショートカット | 使用法 | |
![]() |
フリーハンドの線 Draw |
[D] + ![]() |
新たな線 (細かな点群、複数の短い線) を描画をします。この線の描画はマウスのボタンを離すと終了します。 |
![]() |
2点間を結ぶ直線 Line |
[Ctrl] + [D] + ![]() |
ゴムを引っ張るようにして直線を描きます。マウスのボタンを離すと、押し始めた場所から離した場所までの直線が描画されます。 |
![]() |
複数の点を結ぶカクカクの線 Poly |
[Ctrl] + [D] + ![]() |
様々なポイントでクリックして、連続した線を描画します。線は2点を接続するために自動的に追加されます。[Esc] or [Enter] キーで描画終了します。 |
![]() |
消去 Erase |
[D] + ![]() |
描画の一部を、設定された消去ブラシの範囲内で消します。マウスのボタンを離すまで消去が続きます。 Tool shelf > [Erase] を押してから操作を始めると、 ![]() ![]() |
Use Sketching Sessions
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![]() |
Animation / PlayBack / Preview / Frame / フレーム / キーフレーム
Alt + [A] | アニメーション再生(View > Play Back Animation) |
[←] | ひとつ前のFrame(Timeline > Previous Frame) |
[→] | ひとつ次のFrame(Timeline > Next Frame) |
[↓] | 10コマ前のFrame |
[↑] | 10コマ次のFrame |
[K] | 3d画面上に、選択中オブジェクトのキーフレームの表示 (Timeline > Show Keyframes) |
[PageDown] | 前のキーフレームの選択(Timeline > Select Previous Keyframe) |
[PageUp] | 次のキーフレームの選択(Timeline > Select Next Keyframe) |
[I] | キーフレームの挿入(Object > Insert Keyframe) |
Alt + [I] | キーフレームの削除(Object > Delete Keyframe) |
流体シミュレーションの Output パス / 出力パス / 出力先 / 画像ファイル / Animation / movie
/tmp/ | /tmp/ ディレクトリに出力 |
// | カレントディレクトリに出力 |
//folder/ | カレントディレクトリにディレクトリ=folderを作成して、その中に出力 |
//tekito | カレントディレクトリに、接頭語=tekitoを付けたファイル名で連番で出力 |
∗ . カレントディレクトリとは、現在の .blend ファイルがあるディレクトリ。
2.45まではViewの方向に対してオブジェクトが作成されていました。
2.46から項目が追加されたのかどうかちょっとわかりませんが、 [User Preferences]ウインドウを表示(もしくは画面上部のメニューバーを下に引き伸ばす)
下部左から2番目 [Edit Methods]
左にある Add new object:[Aligned to View]
このスイッチをオンにすることで従来通りViewに対してオブジェクトが作成されます
リリースノート / release note / 注意点 / 変更点 / 対応方法 / 移行
こちら へ。
split / connect / join / link / vertex / vertics
Ctrl + [V] > Connect ( [J] でも可 )
∗ . 1つのFaceであったのが、新たな辺部で2つのFaceに分かれる。
∗ . 2つの頂点を選択した後、[F]を押すと見た目似たような状態になるが、こちらは、1つのFaceの上に1つのEdgeが載って表示されているだけ。Faceは分かれていない。
Ngon / N-gon / 三角形 / 四角形 / 分割 / Split / Convert
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![]() |
Fillet / フィレット / 面取り / ベベル / Bevel / smooth
引用元 : Dev:Ref/Release Notes/2.70 - BlenderWiki
Bevel (Ctrl + [B])
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Fillet / フィレット / 面取り / ベベル / Bevel / smooth
[Ctrl] + [V] > Bevel |
![]() |
Wire / boundarybox / boundary / bounds / 境界線 / ボックス / 四角 / quad
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Object Mode で、Mesh オブジェクトを Wireframe 表示にしたとき、形状特徴線 しか表示されない。 形状特徴線以外の、Edge についても、Edit Mode のときと同様に表示するには、以下のように設定する。 |
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Select / Ring / Loop / 円周 / 全て
下図のような Mesh がある場合、縦だけ, または横だけの Edge を全て選択する。
縦(軸)方向の Edge を全て選択する方法。 | 横(円周)方向の Edge を全て選択する方法。 |
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Combine / 結合 / edgeloop / edge loop / Delete / [X]
2つの Face を1つとみるだけの FGon
とは、また違う。
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![]() |
Flip / Swap / Rotate Edge / 入替え / 入れ替え / 斜め / 回転
Triangle が二個ある場合、Edge を、入れ替えたい。
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![]() | ↔ |
![]() |
以下のような選択領域でも実行可能。![]() ![]() |
下のコマンドでも、似たようなことが可能。しかし、2つ以上の Edge を選択して実行できない。
下の画面を見て、Edge Split が何やってるのか理解できたので。
Edge(面が折れている辺)で、Split(面と面を分ける)してしまうのね。
EditMode内で エンティティを選択して [W] > Shade Flat(Solid) | EditMode内で エンティティを選択して [W] > Shade Smooth |
角張った感の、シェーディング(影付け)になる。(デフォルト)![]() |
すこし、滑らかな感の、シェーディング(影付け)になる。![]() |
Set Smooth / Set Flat(Solid) | Auto Smooth |
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Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Smoothing - BlenderWiki
Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Generate/Edge Split - BlenderWiki
Smooth / Auto Smooth / なめらか / 滑らか / スムース / スムーズ / スムージング / Modifier / Subsurf / Subdivide
ポリゴンMeshを、なめらかな曲面に見せる方法は、いくつかある。
下に、代表的な例を示す。
Mesh数を増やさずにスムーズに見せるSet Smooth
についてやり方を書いておく。
Set Smooth(デフォルトは、
Shade Flat(Solid)状態)
Auto Smooth機能
Shade Smoothした後、 スムージングして光を表現する角部を、Mesh面の折れ角度で選別することもできる。
編集中のリアルタイムでの曲面分割数と、レンダリング時の曲面分割数は、別々に設定できる。
edge / subsurf / Subdividion / weight / 離れ量
Mesh > Edges > Edge Crease ( Shift + E )
Shift+E > 1.0 でエッジにぴったりカクカク
解除したい時は Shift+E > ー1.0
Align / 沿う / 面上 / エッジ上 / on facec / on edge / 合う / 合わせる / 沿わせる / Ctrl / Snap / Grid / スナップ / グリッドに従う / Transform / Grab / Move / Rotate / Scale
Vertices の Transform(G) 時などに、Ctrl キーを押しながらマウス移動すると、Grid 単位で移動できる。(Grid に対して Snap する。)
しかし、オブジェクトへの Snapモード(Shift + Tab) を On にしている状態だと、GridへはSnapしない。Ctrlキー押し で、スナップする対象が、指定している要素(Vertex , Edge , Face)位置となる。
アイコンの状態 | Ctrl キーを押しているときの動作 | |
Snap モード Off | ![]() | 移動中の要素は、Grid へ Snap する。 |
Snap モード On | ![]() | 移動中の要素は、他要素(Vertex , Edge , Face)に、Snap する。 Snap 対象は、別のObject に対しても、有効。∗1 |
∗1 . Cube_A オブジェクトの Edit Mode中において、Cube_A オブジェクト の 頂点を、Cube_B オブジェクト の Face に、Snap させることが可能。
オフセット / offset / scale / スケール / プッシュ / プル / circle / 円 / 球 / sphere
EditMode と、ObjectMode の両方で動く、To Sphere ツールのインタラクティブバージョンが新しい変形ツールとして追加されました。これはそんなに便利ではないものの、驚くような芸術的結果を得たい時などに使用されるでしょう。
Window下の[Mesh] > [Transform] メニューから、もしくはホットキー [Ctrl]+[Shift]+[S] で使用できます。
オフセット / offset / scale / スケール / プッシュ / プル / circle / 円 / 球 / sphere
Push/Pull ([Shift]+[P]) 変形ツールの動作はシンプルです。少し Scale(Size) に似ています。違うのは、すべての要素が同じ距離だけ Center へ向かって、もしくは離れて移動します。この移動距離はマウスを向こう側に移動(Center から Pull(引き離し))、もしくは手前側に移動(Center へ Push(押し込み))することによりコントロールします。
Scale では、Scale中心からの距離に対する拡大率を指定するのに対して、Push/Pullでは、中心点方向への移動量を指定します。各要素を、要素自身 → 中心点 のベクトル方向に、Grab(Transform) するものと思えば良い。
変形元の状態 | Scale = 1.5 | Push/Pull = -0.5 |
![]() |
![]() |
![]() |
軸 / Axis / 平面上 / Plane / Planer / Constraint / Locking / Deform / Transform / Grab / Move / Rotate / Scale / Size
単一の軸制限(X, Y, Z)のみから、平面制限(Planer Constraint
もしくは、 Locking Constraints
と呼ぶ。)も使用できるようになりました。
Shift + Z | Shift + Y | Shift + X |
XY平面制限(Z軸をロック) | XZ平面制限(Y軸をロック) | YZ平面制限(X軸をロック) |
![]() |
![]() |
![]() |
マウス中ボタンによる、インタラクティブな軸の選択も再コーディングされ、スクリーンベースのアプローチを使用、つまり、常にスクリーン上の一番近い軸を選択するようになりました。以前のように、単にマウス中ボタン
クリックを押して軸の選択できます。また、
ボタンを押しっぱなしにする新しい方法により、これから選択される予定の軸と補助線を表示(プレビュー)することができるようになりました。望みの軸がプレビューされている状態で、
ボタンをリリースすれば、軸が選択されます。
[Shift]を押すとマウス中ボタンでも平面制限が使用できます。
軸制限の挙動には、賢い投影コードが追加されています。そのため、よけいな面倒もなく、常に好きなところで Transform できます。
表示されていないレイヤに描画されたオブジェクトは、 レンダリングのときに描画されません。レンダリングしたい 場合は、 レイヤの表示をオンにしておく。
オブジェクトを他のレイヤに移動したいときは、移動したいオブジェクトを選択し、 続いて "m キー" を押します。 すると以下のようなレイヤを表すボタンが 表示されるので、移動したいレイヤを選択して、OKボタンを押す。
移動したいレイヤを選択するときに "Shift キー" を押しながら選択することで、 移動先を複数指定できます。
この場合、移動したオブジェクトはそれぞれのレイヤからみれる。 これは、それぞれのレイヤにコピーされたわけではなく、 どのレイヤからもそのオブジェクトが見えるだけ。よって、 どこかのレイヤでそのオブジェクトの形状を変更すると、 当然、他のレイヤからも変更したオブジェクトを見ることになる。
影 / shadow / ray tracing
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![]() |
∗. 電球などを表現しようとして、Object内部に Lamp を配置した後、Lamp の Ray Shadow
を ON にした場合。
光源(Lamp) は、Objectによって囲まれているため、すべての範囲が、Objectの 影
領域となってしまう。
それも理解した上で、設定を行う。
mist / world
![]() | |||||||||||
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![]() | ||||||||||
Mist の色は、背景色となる。 透明度について |
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Orco / Image / Texture / 貼付け
関連付けは、オブジェクト ← マテリアル(Mapping方法) ← テクスチャ画像
のような関係になる。
右のような正方画像を、Cube オブジェクトに貼付けてみる。 以下の Textureパネルにて、画像を読み込む オブジェクトへの Mapping 方法は、以下の Materialパネル。 |
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実際に貼付けてみたモデルのレンダリング画像は以下。
size値は、1つのオブジェクトに対して、Texture画像を、何回リピートするか。
という感じ。
なので、画像が300ピクセルサイズのデータであった場合、ピクセルサイズから Blender 空間上座標サイズへの換算レートは以下のような関係となる。
(画像300px) : (対象オブジェクトの辺長さ / Size値)
それぞれ、左から
長方形オブジェクトは、Cube に対し、 1.5倍スケールサイズしたオブジェクト。 |
![]() |
右の画像は、以下の Size 設定
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![]() |
テクスチャによって、モデルを変形させる(Modifier) |
Specularity = 鏡面性(テカリ) |
Mirror Reflection = 映り込み |
大体には、下のような関連付け関係となる。
Material → Object (Material Index) → Faces
Edit Mode にて、
Material が既存である場合は、
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Material Index の操作パネル![]() |
右図の例では、Cube.001オブジェクトの Mat Index = 1 (全Index = 2) Face 領域に、 Material.002 が割り当てられている。 |
![]() ![]() |
孔 / 穴 / hole / circle / 平面 / 編集 / sphere / 窓 / マド / まど / あな
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how to make tennis ball in blender
の内容を整理させて頂きました。
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Modeling a football in 5 minutes
の内容を、整理させていただきました。
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途中の SubSurf → Apply
を入れない場合は、最後に
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フィル / サーフェス / 閉じる / 面張り / 埋める
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Blenderで普通、アンチエイリアスをする場合、Renderパネルの「OSA」をオンにして、サンプリング・レベルを選択します。
画像のアンチエリアスを行うため、OSA オプション(Over SAmpling)でピクセル毎に複数のサンプルをレンダリングします。デフォルトでは、Blender 内で固定の "分散ジッター(Distributed Jitter)" テーブルを使用します。1ピクセル内のサンプルは、二つの特性を保証する方法により、分散とジッターが行われます。
OSA=16でも光沢の表現がが不自然になることがあります。しかし、既にOSAはMaxの16にしてしまって います。こんなとき、アンチエイリアスが更に効いた状態にする奥の手として、2つやり方がありました。
定義 : グローバルイルミネーション。略称 GI。大域照明ともいう。それをサポートするレンダリングソフト = GIレンダラ
ある物体について、 直接光 だけでなく、間接光 を含む周りから照射されるすべての光(周辺光)を考慮するモデル。 Ambient Occlusion (AO) はその一手法である。また、周辺光を Spot ライトで近似した Fake GI という手法もよく使用されている。
定義 : アンビエントオクルージョン。略称 AO。
Global Illumination (グローバルイルミネーション)を表現する手法の一つ。非常に乱暴な言い方をすれば、HDRI IBL や FakeGI を拡張したものであり、Radiosityの親戚のようなものともいえる。
ある面上の一点から法線方向を中心としたドーム状に影用のレイを発射し、他の面に当たれば、その点は他の面に間接光から遮蔽されている判断する。これを集計し、遮蔽度として求め、ディフューズ値と計算することにより、周辺光の影響を求めることができる。この情報は光源が変わらない限り Radiosity の様に再利用でき、高速化が期待できるのだが、残念ながら Blender ではまだ実装されていない。
Blender では 天空光源 を利用するのに、 WORLD を使用する。 Texture に空用画像の SkyMap として AngMap などを利用すれば、非常にリアルな天空光源が得られる。
リファレンス: Blender2.33 リリースドキュメント lucille 開発日記
関連サイト: http://lucille.sourceforge.net/blog/archives/cat_aaaaaaaaaaaaa.html
定義 : Image Based Lightingの略。
画像を元にライティングを行う手法。画像の各画素の輝度や色を光源に見立て、ライトの出力へと変換する。環境マッピングのように、周辺の映り込みがそのまま光となったと思うとわかりやすい。
余談だが、この手法は上手くすれば参照テーブルとして実装できるため、ハードウェアによりリアルタイムでこれを行う方法も開発されている。
定義 : 恐らくBlenderユーザのみでしか通用しない言葉かもしれない。
Spot Lampを半球状にならべ、入射する周辺光を近似したもの。
まず、球を半分にし、それに Spot Lamp(ShadowはONに) を Parent。そして ObjectButtons の[Dupliverts]と[Rot]をONにし、球の Normal を[Flip Normal]で反転してすべて内側に向ければ完成。
現在は Ambient Occlusion が登場した所為であまり使用されなくなったが、レンダリング時間を稼ぎたいときに便利かもしれない。
定義 : 法線。
各面には、表/裏 がある。その面が向いている方向を示す線(単位ベクトル)のこと。これが向いている方が表である。 Blender は基本的には両面をレンダリングするが、3DWindow の Textured や FaceSelectMode、gameBlender では裏面は表示されず、Particle や SubSurf、レイトレーシングなど多くの機能では面の方向が重要なため、極力整合性を保ってやる必要がある。
EditMode 中に [Ctrl]+[N] を押すことで自動的に外側に向けてやることができる。
定義 : Normal(法線)情報を利用し、より立体的なバンプマッピングを行う方法。
従来のバンプ(Nor)マッピングに比べ、大きさの情報しかなかったものが三次元のベクトル情報になり、より表現力が大きい。
この方法は、実際には主としてゲームなどのリアルタイムコンテンツに使用されており、細かくモデリングされたモデルを大まかな形だけのデータにし、細部をNormalマップで表現することにより、データ量を小さく、そして負担を軽くするのが主な目的。しかし、普通の3Dソフトでもレンダリング時間の短縮などの効果が期待できる。
関連サイト: http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=79
定義 : マッピング用の座標系。(u,v)で指定し、各係数は内部的には0.0〜1.0までになる。
各 Face 毎にその Vertex の数だけ存在する。
Blender で利用するには、FaceSelectMode に入り、 UV Calculation でUV展開を行い、ImageWindowで画像を読み込み編集する。ImageWindow で使用するマッピング用画像は64の倍数のサイズ(64,128,192,256)でなければならない。ただし、UV 自体を設定してしまえば、TextureWindow で同じ比率(違っても構わないが)の画像を貼り付けることも可能。
UVマップとは、ぶっちゃけていうと、ポリゴン単位にテクスチャ画像の任意の位置を貼り付けるもの
なのです。
例1 | 例2 |
![]() |
![]() |
イメージを更に明確にする為に、逆にUVマップを使用しない場合のテクスチャの貼り付け方について思い出してみましょう。UVマップ以外のテクスチャの貼り付け方について、平面マップ、球体マップ、円筒マップなどがあると思います。これらがどの様にテクスチャを貼り付けるのかについていちいち述べませんが、サーフェス単位でごりっとテクスチャを貼れる代わりに、テクスチャの部分的な細かい位置調整ができないという問題があります。
もちろん、サーフェスを複数に分けて平面マップや球体マップを駆使する事でも、製作者の望む様なテクスチャを貼る事ができなくもありません。そういうデータを XFile に出力する事も可能です。しかし、ゲームで使用する3次元データというものは、描画効率上、出来る限り1オブジェクト1サーフェスで作成する方が良いのです。又、ねじれた物体にテクスチャを貼るときや、パイプ状の形状にテクスチャを貼るときなどには、UVマップは必須の機能になります。
UVマップを設定しておくと、後でポリゴン形状をねじっても、テクスチャがポリゴンに付いていって、テクスチャも変形してくれます。髪の毛へのテクスチャの設定の時などに便利。
関連サイト : UV mapping
レンダリング結果を、平面に展開し2D画像に焼き付ける機能です。
典型的な利用ケースとして、ディテールの細かい、ハイポリオブジェクトを作成し、その Normal をローポリオブジェクトへベイクする、というのがあります。結果的にできた Normal マップを適用することで、ローポリオブジェクトの見かけのディテールを細かくできます。
定義 : LSCM 展開を使用する際、ユーザによって都合がいいように展開してもらうための境界線のこと。
EditMode ([Tab])中にで Edge を選択後、メニューの Mesh → Edges → Mark Seam([Ctrl]+[E])でそのEdgeがSeamに指定され、デフォルトではオレンジの線で表示される。
クリアは Mesh → Edges → Clear Seam([Ctrl]+[E])。
定義 : Depth Of Fieldの略。被写界深度。
CGでよく使われる意味としてはぼかしなどによるピンボケ効果を指すことが多いが、本来はピントの合う範囲のこと。深いほどピントのあう範囲が広く、浅いほど狭い。
実際のレンズでは、望遠になるほどその深度は浅く、広角になるほど深くなる。そして、近くほど浅く、遠くほど深いという性質がある。つまり、比較的小さな物体(花や昆虫など)の場合は対象以外はボケが多く、風景のような大きな物だとボケが少ないということである。これを意識せずに適当にボケをつけるとスケール感が失われ、ミニチュアのようになってしまうので注意が必要である。
Blenderでは現在では焦点用 Empty
に Track
し、Cameraを円状に動かすことで、MBlurでぼかしをつける方法
と、SequenceプラグインであるZ-blur
(日本語解説はKaz氏のサイトに)でZ値によるぼかしを施すといった二種類の方法がある。また、すでに本体へ機能をつけた派生Blenderも存在しており([Instinctive] Blender)、正式版への導入も期待されている。
ちなみにZBlurはUnified Renderとの共用ができないので注意して欲しい。→ Zバッファ
関連サイト : Blenderチュートリアル DOF作業の効率化
定義 : ポリゴンを描画する際、その前後関係を決定するのに使用される道具・方法。
このZバッファを描画する画面と同じ大きさで持ち、あるポリゴンの各ピクセルを描画する際、視点からそのピクセルの元の位置の奥行きの値(Z値)をZバッファに書き込んでおく。 そして次に他のポリゴンのピクセルを書き込む時、それを参照し、近い場合のみに書き込む。これを全画面行えば、前後関係を正常に描画できる。
この方法は単純明快かつ高速に処理がおこなわれるため、現在の3Dソフト・ハードウェアのほとんどが採用している。また、ポストプロセスを行うソフトウェアでもこれを利用することにより、重ね合わせが楽に行える。
Blenderでも、Zバッファ をSequence Editorで利用することができ、また、同様にSequenceプラグインのshowzbuf(日本語解説はmorita氏のサイト)や、Iris+Zbuffer形式で出力することができる。
ただし、現時点では、Unified Render ではZバッファは出力されないので注意してもらいたい。
定義 : 指定した Object の方向を向かせること。
通常、
元 Objectの選択
ターゲット先 Objectの順に指定
Blenderの古い方式と、Constraint による方式の二種類があり、後者は Influence で影響度を設定でき、新たな Constraint を追加することにより多彩な制御も可能になっている。Armature のBoneも TrackTo Constraintにより可能。
両者とも Object Buttons(F7)で向いている軸(TrackX,Y,Z,-X,...)と、上方向を表す軸(UpX,Y,Z)を指定できる。デフォルトはTrackY、UpZである。
定義 : 鉤。Blenderでは、2.35で搭載の機能のこと。
具体的には、あるMeshの一部の Vertex を他のObjectで固定してしまう機能。利用方法は
Parent もできるので、ObjectButtons(F7)の SlowParent と組み合わせると、髪の毛の穂先のような遅れてついてくるような処理が簡単にできる。
同様の処理はArmatureでもできるが、こちらは設定の手順が速い利点がある。ただし、一番の目的は恐らく後に登場する予定の SoftBody (軟体物理演算処理)用と思われる。
定義 : ペアレント。
Object 間で親子の関連付けをすること。子 Object は親 Object の位置、向き、大きさの影響を受ける。 Armature や Lattice などのデフォーマとよばれるものを親とすると、その変形の影響を子Objectが受ける。また、Mesh の Vertex に対して Parent することもでき、その場合は位置だけが影響を受ける。
子Object
親Objectの順番に選択してから
親は一つしかもてないが、子はいくつでも持つことができる。ディレクトリやフォルダ構造と同じようなものと理解すればいい。ちなみに解除([Alt]+[P])の時に子 Object が妙な位置に移動してしまうので注意が必要である。
カウント / Count / Number / 数 / 要素 / 容量
Blender を起動すると、右上に、Ve : 8 | Fa : 6 | Ob : 3-1などという表示がある。
これは、今開いているBlenderデータベース内に、Vertices が 8 個 , Face が 6 個 , Object (カメラなども含む) が、3 個存在することを意味する。
Ob : 3-1 に含まれる、この 1
は、全Object 3 個のうち、1個が選択中であることを意味する。
Object Modeであると、現在表示中のレイヤ内(表示中のObject)についてカウントされる。
Edit Modeであると、Edit 中のObject内についてカウントされる。
この時、Vertices 欄についても、Ve : 1-8 のように、選択数 - 全Vertices数
の表示に変わる。
FreeStyle設定
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
少しオフセット / Offset / Shrink / Fattern / 移動 / 重なっている / 離す / ずらす / ズラす
面同士が完全にくっついてしまっていると起こります。Alt + [S] などで縮小し、ほんの少しだけ離してみましょう。
Edit Mode に入っているとき、Alt + [S] で、選択した頂点を(選択した頂点で構成される面の)法線方向に沿って拡大できます(Shrink/Fattern)
金属を表現するには、ボタンウィンドウ・マテリアル[F5] 及び テクスチャ[F6] 上でTangent Shadingの設定を行います。
「静止画で、とりあえず」というのであれば、以下の方法で。
Magic)
Tangent Vボタンを有効にする
Tangentボタンを有効にする
Norボタンを押して有効に
Norスライダで。
Rayを無効にしてレンダリングしてみよう (内蔵レンダラのみ確認。)
本来はUVテクスチャマッピングを行う必要があるようです…
(マッピングにに"Nor"を使っても出来なくは…ない)
追加情報: http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?page=1&articleid=149
Haloのテクスチャを工夫することで可能です。
サンプルファイルを参考にしてください(KumoSample.zip)
この方法だと、雲を突き抜けるようなアニメーションをさせた場合に、手前に来たときに突如消えるようにみえることがあります。
これは、レンダリング時のClippingや、Haloがあくまでも擬似的な表現であることに起因します。
対処法としては、HaloのAlphaを下げ、数を増やすことで軽減することが可能です。
しかし、レンダリングは重くなります。
MaterialにあるDYNのRestitutの値を当たるほう当たられるほう両方の物体に設定すればよさげ。
参考ファイル:ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0159.zip
OpenGLレンダリングでなら可能です。
OpenGLレンダリングは、3Dビューウィンドウのヘッダ右端のアイコンをクリックするとできます。
アニメーションの場合は、[CTRL]を押しながらクリックします。
LSCM は、2.42 から、
Angle Basedを選択した後で、
Unwrapを選択します。
他の変更された展開の名前の対応は以下の通りです。
Cube | → Cube Projection |
Cylinder | → Cylinder from View |
Sphere | → Sphere from View |
From Window | → Project From View |
Bounds to 〜 | → Project from View 〜 |
Standard 〜 | → Reset 〜 |
ただし元が Bounds 〜 の物は元が From 〜 の物と平行投影(Parallel projection) か透視投影(perspective projection) かの差があるにもかかわらず同じ名前をつけていることから、将来的にはどちらかが変更される可能性があります。
任意のメッシュからパーティクルを発生させ、それを逆再生することでできる。
2ちゃんねるBlenderスレッドPart13の549さんによる作例
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0145.avi
549さんの補足
この動画に関しては、手間はほとんどかかってないです。
CubeをDuplivertsして飛ばしてるだけ。
Particlesの中の"Unbor"とかいうボタンを押しておいた。
これで放出前のParticleを表示できました。
画像 / 配置 / 背景 / 参照 / イメージ / image / picture / background / photo / 下絵
フリーハンドスケッチするときなどに、参照する画像を背景に表示しておくと、なぞるだけで良いので便利.
3D View の Properties[N] メニュー > Background Images
背景は、分割されたWindow毎に、異なる画像を指定可能。
ObjectMode にて、Cameraオブジェクトを選択し、
Lens
値を設定する。
EditMode にて、Subdivide Multi Fractal
|
![]() |
field / rendering / setting / ピンぼけ / ボケ / ピント
|
|
FGon / Fake Polygons / 疑似 / Combine / 結合
Make
解除するには、
Clear
Edit Mode中 / 他のオブジェクト / 他の部品 / 2つのオブジェクト / 関連付け / 関連つけ / Parent / Hooks / Ctrl + [H] / 移動量 / 変形量 / 変位量
関連付け後は、親(Hooks)オブジェクトの相対移動量が、Vertex の相対移動量になる。
関連付けの形態 | 関連付け手順 |
Object To Object | [Space] > Object > Parent > Make Parent ( Ctrl + [P] ) |
Vertex To NewObject |
|
Vertex To ExistsObject |
|
Ctrl + [H] (Hooks) メニュ
Add, To New Empty | 選択中のVertex へ Hooks関連つけがなされた Empty(座標系) オブジェクト(親)を新たに作成. |
Add, To Selected Object | 選択中のVertex と 他のオブジェクト を Hooks関連つけする. ( Edit Mode 中に、他のオブジェクトを選択するには、 Ctrl + マウス右クリック ![]() |
Remove... | Hooksを、削除(関連つけを解除)する。 |
Reassign... | Hooksに、選択中のVertexを割り当てし直します。 追加割り当てではない。 |
Select... | Hooksに、割り当されている頂点を選択する。 |
Clear Offset... | Hooksの親オブジェクトの現在の位置を Offset 0 状態と扱う。 HooksによるVertex移動を戻す。 |
Blender 2.64, 2.65
Curve Deform / カーブ / モーフィング / 変形 / Curve / Deform / 沿う / 沿わせる / 滑らか / 曲線
オブジェクト同士の Make Parent を行う際 、
Make Parent
Curve Deform
の関係で、関連つけを行うと、Curve に沿って、Meshオブジェクトを変形できる。
この変形は、結果として保存されるわけではなく、カーブオブジェクトに関連つけられている状態が保たれている。そのため、上の作業を実行後にカーブオブジェクトを編集すると、Meshオブジェクトが、それに追従して、さらに変形させることが可能。
寸法 / 指定 / スケール / Scale / Measure / Distance
寸法 / 指定 / スケール / Scale / Measure / Distance
Morphing / Handle / Global / 少ない制御点で、詳細Meshを自由変形させるワザ
Latticeメニュより指定。(変形制御点となる予定点)
Applyボタンを押す。
メッシュの一部を引き裂くには、引き裂きたい部分のVertexを選択してから [V]キー を押し、マウスを動かすと引き裂くことがでる。[V]キーを押す前のマウス位置によって引き裂くことができる方向が決定される。
|
|
この機能は、複数のVertexが選択された状態でも使用することがる。
下図はループ状に選択されたVertexに対して引き裂きを行った結果。
Collapse
ですが、以下の左図のように選択した部分がバラバラになっている場合。
Collapse
を用いると、各 部分毎でマージされる(下図)。
(他の方法では、どこか1つのVertexに収束マージされることになる。)
![]() |
![]() |
[V] | Rip | 裂いてMeshを開く。 |
[Y] | Split | Vertex を 剥がすだけ。(Detach) |
[P] | Separate | 新しいオブジェクトとして、要素を別オブジェクトに移動する。 ※. ObjectMode で Object > Join Object でまた、一つのオブジェクトになる。 |
ObjectMode で Ctrl + [J] (Join Object)
最後に選択したObjectの名称がJoin後のオブジェクト名称となる。
symm / symmetry / シンメトリ / 対称 / コピー / 左右 / pose / edit / ボーン / bone
ポーズモードで、ポーズを左右対称にしたい時は、
片側にポーズを付けて、その変形させたボーンを選択 > Ctrl+C でコピー > Shift+Ctrl+V で左右鏡像ペースト。
ボーン名が .L/.R
や _L/_R
みたいに左右対称じゃないと上手くいかないから注意!
Group / Groups / Set / グループ / Assign / Remove / Bone / Armature / 骨組み / 骨格 / キネマティクス制御 / Kinematic / Pose Mode
| ![]() |
|
![]() |
Tree / Outline / Outliner / ツリー / 階層 / 関連 / Rename / リネーム / 名称の変更 / 名前の変更 / アウトライン
ウィンドウタイプを Outliner に切り替え
(デフォルトでは、チャート(テキストボックス&ライン)表示)
View > Show Outliner
View > Show Oops Schemantic で、チャート(テキストボックス&ライン)表示に戻る。
基本的な使い方は、
行を)選択ON/OFF
また、Ctrl + マウス左クリック で、Object名称 の変更も可.
circle / arc / knot / vertex / vertics / curve / spline
完全な円や球体や円柱をつくるには、頂点(knot , Control Points) の重み(Weight) を設定しなければいけません。これは直感的な操作とはいえませんので、NURBSに関する書籍を読まれることを強くお勧めします。
Nurbsカーブの基本として、3つの操作点(A,B,C)で円弧(真円)を得るためには、
(cos(θ/2))/2
Array / Matrix / Duplicates / Instance / Count
以下のようにすると、回転方向に Array複製(コピーされたオブジェクトを並べて配置) することや、徐々にスケーリングされる Array複製 ができる。
> 座標系オブジェクト(Empty)があるオフセット方向に、Arrayオブジェクトが生成される。
> マトリックス状に、オブジェクトを配置できる。
> 回転状に、Arrayオブジェクトが生成される。(相対的に回転移動が繰り返される。)
> どんどん小さく(大きく)なっていく Arrayオブジェクトが生成される。
1個目のArrayオブジェクトは、0個目のオブジェクトが元座標系となるが、
2個目のArrayオブジェクトは、1個目のオブジェクトが持つローカル座標系が、基準座標系となる。
同様に、3個目のArrayオブジェクトは、2個目のArrayオブジェクトのローカル座標系が、元座標系となる。
どんどん、座標系が引き継がれ、相対的に移動/回転/スケールされたローカル座標系が、複数設定されている感じ。
Empty オブジェクトを回転させておくと、どんどん回転方向に(相対移動&回転)
Arrayオブジェクトが回転配置される。
Empty オブジェクトをスケールしておくと、どんどんスケールして
Arrayオブジェクトが小さくなっていく。
(Relative Offset は、並進方向の移動指示だけ。)
Array Modifier の横のアイコンを On/Off することによって、
などが選べる。
複数の点を線上(面上)に揃える基本テク
Cursor->Selection)
他の方法
Move / Slide / Slice / 沿う / Offset / 移動 / オフセット
rigidbody / rigid body / 剛体 / 物理 / 壁 / constraint / 拘束 / physics / wall
|
Type=Passive オブジェクトと、RigidBody Constraintで繋げれば、拘束条件をかけることができる。 作成例(Rigidbody Constraint定義用の捨てCubeオブジェクトを置く.) |
剛体シミュレーションはアニメーションシステムの一部であるため、ちょうどアニメーションシステムができること同様に、他のシミュレーション(Cloth , Softbody...シミュレーション)にも影響を与えることができます。
これを行うには、剛体オブジェクトにはコリジョン(Collision)モディファイアを付ける必要があります。単に物理演算(Physics)プロパティで、[コリジョン(Collision)]をクリックするだけです。
Rigidbody同士の衝突シミュレーションであれば、コリジョン(Collision)ボタンは押さなくてよい。動かすRigidbodyを Type=Active(能動). 止まっている壁とするRigidbodyオブジェクトを Type=Passive(受け身) に設定するだけ。
Physics / 物理 / バネ / ばね / スプリング / Spring / サスペンション / Suspension / Damper
|
![]() ![]() |
Physics / 物理 / サスペンション / Suspension / 機構 / Constraint / Joint / ジョイント
まだ、理由はよく分かんないが、Rigidbody Collisionのとこで
Shape =Convex Hull
ではRigidbody Constraintで設定したHinge設定が上手く再現されなかった。Shape =Mesh
にしたら、Hinge設定とおりになった。
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
まだ、プルプルして不安定なときは、下の設定をいじる。
|
|
整列 / align / あわせる / 合わせる / 位置 / fit / スナップ / Snap
Object Mode での、 | |
Object > Transform > Geometry to Origin (ObData To Center) | オブジェクトを移動させて、重心位置とオブジェクトハンドル位置を合致させる。 |
Object > Transform > Origin to Geometry (Center New) | オブジェクトハンドルを、オブジェクト形状中心に移動する(オブジェクト自身は移動しない)。 |
Object > Transform > Origin to 3D Cursor (Center Cursor) | オブジェクトハンドルを、現在 3Dカーソル がある位置に設定する。 |
Object > Transform > Origin to Center of Mass | オブジェクトハンドルを、オブジェクト重心位置に移動する(オブジェクト自身は移動しない)。 |
Shift + [S](Snap) メニュ | |
Selection -> Cursor | 選択中のオブジェクトのハンドルが、3Dカーソル位置に重なるように、オブジェクトを移動する。 |
Cursor -> Selection | 3Dカーソル位置を、選択中のオブジェクト位置に移動する。 |
Edit Mode で Vertex を一つ選択して、[N] キー
copybuffer.blendファイルが生成される。)
選択したオブジェクトがRig付きのモデルならRigも同時に、オブジェクトにマテリアルが設定されてるならMaterialも一緒に持ってこれるのでスゴイ便利。
append / link / import / material
File -> Append or Link([SHIFT]+[F1])で行える。
ファイルだけでなく、オブジェクト・マテリアル・アクションを直接指定する必要があるので注意しましょう。
∗.blend ファイルを指定すると、その ∗.blend ファイル内に保存されているオブジェクトの選択まで階層が続いていきます。
![]() |
|
Append |
データを完全に取り込み、作業中のBlendファイルで編集できます。元となるBlendファイルを変更してもなにも起こりません(再度読み込むときにびっくりするかもしれませんが)。 |
Link |
データをBlendファイルから借ります。作業中のBlendファイルで編集はできません。しかし、元となるBlendファイルで編集したときに変更がそのままリンクされます。 |
ファイルを編集中に Ctrl + [U] を押すと、そのファイルが起動時に自動的に開かれるデフォルトファイルになる。
.B.blendファイルを削除する。
連番 / renban / 連番保存 / 名前をつけて保存 / 名前を付けて保存 / 番号 / 数字 / number / count
名前をつけて保存するウィンドウでテンキー の [+] [-] キーを押すと、 ファイル名のうしろに勝手に番号が付加されて、その番号が増減する。
(フォーカスをファイル名入力欄に合わせる必要はない。)
ショートカットキーだけで言うと、
これで簡単に連番保存できる。
※.マニュピレータが表示されている位置がスケーリング原点になるので、マニュピレータの表示位置 選択方法を紹介。
MedianPointベース , BoundaryBoxCenter , 3Dカーソル原点、 とか選べる。
鏡面コピーするときには、鏡面上に、 平面上に節点を置きたい場合は、平面上に、 マニュピレータを配置して作業すると良い。
TextウィンドウはWindowsクリップボードとやり取り可能。 Webブラウザからpythonスクリプトをコピーするとき便利。
変換 / タイプ / カーブ / Curve / Lines / Splines / Convert / Type
Edit Mode で、
Tool shelf > Curve Tools 内にある Set Spline Type
(スペースバー > Set Spline Type
) で
ボタンのいずれかを押す。
TransformProperties([N])の各項目に Lock アイコン があるので、それを利用する。
Parentしたオブジェクトを Lock しても親を動かすと追従する。
Circle / Arc / Toggle / 切り替え / きりかえ / 切り換え / フィル / 閉じた / 閉じる / 開く / 開いた / Closed
Edit Mode で
下のメニューバー > Curve > Toggle Cyclic (Alt + [C])
python が実行可能な状態で 以下の三行のテキストを 適当なファイル名.py で保存
from Blender import NMesh mesh = NMesh.GetRawFromObject("対象となるオブジェクト名") NMesh.PutRaw(mesh)
Blender の Text Editor でこのファイルを開き、Alt + [P] でスクリプト実行。新規オブジェクトの出来上がり。
glass / mirror / ガラス / ミラー / 鏡 / 反射 / 映り込み / 写り込み / 写る / 透過 / 透明
RayMirror と RayTransp は 両方とも有効にすることができます
Tutorial/Materials/Clear Glass
もう大分前に2chの977氏が紹介されたものです。
上記リンク先を読んでいただければ大体わかるのですが、当方がひっかかって使用できなかったことがありましたので、そこを補足して書きます(最近2chスレみてないので、補足済でしたらすみません)。
Traceableと
TraShadowを ON にします。
RayTranspを ON にし、
Depthを
0.0に、SpecTra を
1.0にします。 更に、
Alphaを
0に、
Shadelessを ON に、
Traceableを ON にします。
内蔵のEdgeレンダリングに比べると制御がしやすく柔軟で、eeshlo氏の方法に比べると使用する形状に制限がほとんどないことが利点です。
欠点は少し汚いことと、非常に遅いことですが、後者は RenderButtons の Render パネルにあるオクツリーの値(64と書いてあるリストボックス)を高い値に変更したり、髪の毛に隠れる部分などの要らない部分を削除して速度を稼ぎましょう。
取り消し / とりけし / 取消し / 中断 / 中止 / キャンセル / Cancel / Rendering / Rend / レンダリング
Esc キーを押す。
Drag / Sweep / 押し出し / Extrude / pipe / パイプ / Blender 2.64
Drag / Sweep / 押し出し / Extrude / pipe / パイプ / ひねり / 捻り / ねじり / スケール / 除変 / スウェージング
カーブを使う時、選択部分に傾き(捻り?)を加えたい時はCtrl+[T]でTiltをかける。Alt+[T]すると元に戻る。
あと、選択した所の半径(太さ)を変えたい時はAlt+[S]で変更。
Drag / Sweep / 押し出し / Extrude / pipe / パイプ
Extrude Along Path
サーフェスカーブのスキニング
下のCurve and Surface
メニューにある 3d
を有効にしておくと、
平面上以外にも、カーブを変形できる。
下のCurve and Surface
メニューにある 3d
を無効にしておくと、
カーブの基準平面上でしか、変形できない。
下の CU、OB 入力欄で、オブジェクト名称を、danmen
などに変更しておくことをオススメ。
後の手順で、オブジェクト名称入力のとき少し楽。
※.中心軸カーブとは、大体 直行するように、断面形状オブジェクトは回転移動しておく。
Bev Ob : の所に、断面カーブ オブジェクト名称を入力する。
Bev Ob : CurveCircle とか Bev Ob : danmen とか。
すると、断面オブジェクトを、中心軸カーブにそって掃引されたサーフェスが作成される。
※.この際、別に中心軸カーブの頂点位置に断面オブジェクトをそろえる必要はない。
※.単純に、中心軸カーブを法線とした、掃引されたサーフェスが作成される。
※.ポリゴン精度(分割数)は、Curve and Surface
メニューにある、DefResolU
値
Taper Ob :を使うと、除変断面(径変化)ができる??
詳しい使い方、不明。要調査。
開断面の、カーブオブジェクトを指定する。
Curve Taper
[E] key (Edit > Extrude) | 選択した Vertex からカーブの延長。 |
[G] key | 移動 |
[R] key | 回転 (点の回転は、曲線weight方向 ベジェ曲線とかの). |
二点を選んで、[W] > Subdivide | 中間点を作成。 |
二点(カーブの端点)を選んで、[F] | 二つの端点を結ぶカーブの追加。 二つのカーブを、一つの連続したカーブにする。 |
[X] key > Selected | 頂点の削除。 |
変形 / 影響範囲 / モーフィング / deform / morph / morphing / area
[O] キーを押すことにより、Proportional Editing On となります。
[Alt] + [O] キーを押すことにより、Connected Mode となります。
[O] キーを再度押すことにより、Off となります。
下左図の Proportional Vertex Editing では、ポリゴンが連結されていない隣接したブロックも影響を受けて変形します。
下右図では、Connected Mode にした場合です。Proportional Vertex Editing の範囲内でも、
選択したVertexにつながっている(ポリゴンがつながっている)Vertexにしか変形影響を与えていません。
変形の影響範囲(エリア)は、[G] を押して変形させたときに マウスホイールを回すか、テンキー の [+] あるいは [-] で、この機能の影響範囲を変更。
通常の Proportional Editting | Connected Mode |
移動させる Vertex と、距離が近い Vertex もそれに影響を受けて変形する。![]() |
選択したVertexに つながっているVertexのみが影響を受ける。![]() |
Add > Camera の場合は、現在の視点の方向を観るように3dカーソル位置にカメラが追加される。
Alt + [M] | 離れた二点(Vertices)をマージ(結合) |
Shift + [D] > [S] > [X](重複、スケール、X方向に反転スケール)> -1 > [Enter]
重複(Duplicate)させて、反対側へ、反転スケール という手順をとる。
Cursor -> Grid
→ 2.31以降の場合
[w] > Remove Doubles
Subsurf適用後の細分化曲面節点にあわせてじゃなくて、
Subsurf適用前の節点ベースで発生する。
だから、けむくじゃらパーティクルと、Subsurfを組み合わせるのは無意味。
Blender 2.65
透明度のあるオブジェクトの奥に配置したオブジェクトが黒くレンダリングされる場合は、 |
![]() |
Ray Mirrorを ON
Ray mir値を操作する。
Spec値
Unlink / Link / Material / SaveMaterial / Save / Open / Read / Zero / FakeUser
名前の左側に「0」のマークが 付けられます。
この状態でデータを保存すると、リンクされていないマテリアルは他のデータと一緒に保存されません (使用されていないマテリアルは保存しないようになっています)。
リンクされていないマテリアルもリンクされているマテリアル同様に保存するには、右側の「F」ボタンを押します。
すると名前の左側に「F」マークが付くので、この状態で保存できます。
Unlink / Link / Material / SaveMaterial / Save / Open / Read / Zero / FakeUser
MaterialやTexture、IpoやActionはどのObjectからもリンクされないと、保存後に再読込すると勝手に消えるようになっています。
どこからもリンクされていないかどうかは、選択時に名前の前に 0
が付いているかどうかで確認できます。
また、FakeUserという機能があり、これはどこからもリンクされなくても、消さずに残しておきたいとき(保存したいとき)に使用します。各名前の並びにある[F]と書いてあるアイコンを押すと設定でき、押してある状態の場合は再び押すことで解除できます。
これらの情報を一括して知りたい場合は、Object manager Data Select([Shift]+[F4])でAppend時のように閲覧・選択ができます。以下がその例です。
Foo 1
Bar F 1
FooとBarの最後尾にある数字はリンクされている数が表示されています。
Barの横にある F
はFakeUserを意味し、クリックで選択し、[F]キーを押すことで設定・解除ができます。この時、リンクされている数字が増減するのがわかります。
また、FAQの FileSelectorで複数のファイル・オブジェクトを選択するには? と同様に、[A]キーによる全選択・解除や、右クリックにより選択の追加が可能になります。
右クリックで選択して下さい。選択されたところが紫になります。[A]ですべて選択することもできます。
また、ディレクトリを選択すれば、その中のファイルをすべて読み込みます。特に連番出力した画像をディレクトリにまとめておくと、Sequence Editorなどで使用する際、一回で読み込めるので便利です。
Constraintを消してみる。またはARMATUREを再構築してみる。
pack / パック / archive / アーカイブ / 配布 / 含む / 内包 / 梱包 / Gift / ギフト / 合体 / 一緒
UV/Image Editorの名前の横にある、「パックイメージ(ギフト梱包)のアイコン」をクリックして.blendファイルを保存すると、同梱して保存できます。
Filesメニューの External Data > Pack DataからでもPackすることができます。
ちなみに、画像以外のファイルもPackできます。
v2.49 | v2.5 以降 |
一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきます。 |
File > User Preferences |
Theme / Appearance / テーマ / アピアランス / 外観 / デザイン
Save Current Theme | Blender.jp Faq
[Poly Reducer]
EditMode (Meshオブジェクト)時
3D View > Headerバー > Mesh > Scripts メニュー。
ウェイトと UV と頂点カラーを保持したまま頂点を削減できる優れた Decimator です。
板厚 / 厚み / 厚さ / Intrude / Skin / Thickness / Offset / Solid
Solidify Selection
Skin Sidesを On にしておけば、Mesh で埋めてくれる。
Offset処理自体は、選択済みの Face だけに対して行われる。
しかし、Vertex の Offset 方向は、選択されていない Face も考慮されるので、注意が必要。
詳細は、Blender.jp の SoftBodyスレッド , SoftBodyリリースノート
以下は2ちゃんねるのスレッドでの情報
細かいMeshに部分的な変形をさせる場合、Goalをいじっても 細部が波打つ<->全体が硬くなる のどちらかになっちゃって(゚д゚)マズー
この問題の(゚д゚)ウマーな回避策を思いついた。
整理すると、しなり
に必要なのは
しなりやすいモデル
Part12の744さんの発言を引用
Halo滑らかにするのは激重だから
周辺だけ不透明にした発光用ガラスを追加して
シーケンスエディタでSceneにglowかけたほうがよいと思う
(あるいは別画像としてレンダリングして後で合成)
↓周辺だけ不透明。
RayTranspやRayMirror切ってZtranspにする(もちろんRender[F10]のRay=オン)
Blend・Sphereタイプのテクスチャを追加
MapInput: Norボタン + {X→Z、Y→空、Z→空}
MapTo: -Alpha(黄色)、Multiply
シーケンスエディタでGlow。
- 最初に何もしない状態でレンダリングしておく。
- Ctrl+[→]を2回してシーケンスエディタ用スクリーンに移動。
(・静止画ならRender[F10]でEndFrame=StartFrame=1にしておく。)- 真ん中の領域でShift+[A] → Scene → シーン名 → フレーム1に移動してクリック
- 同じ領域でShift+[A] → Glow → 先のSceneの上に重ねてクリック
- Shift+[←]でフレーム1に移動
- 黄土色のGlowを右クリック
後、右上プレビュー見ながら、プロパティ[N]でThresholdを調節(
LMBドラッグ)
- Render[F10]で[Do Sequence]を有効にしてレンダリング
- もとのSceneを変えたら、Sceneストリップ選択 → [N] → Reverse Frames を2回押す。
↑ これ(元画像のリフレッシュ)って正式にはどうすんの?
しょぼいけど電球作ってみた。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/359-0.jpg
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0128.zip
詳細はレイヤー3にあるオブジェクト見るか裏スレで聞いて。
あと>>744訂正。
- 周辺だけ不透明・・・Blendテクスチャだと濃度の調節が難しいので
Fresnel(=真ん中の透け具合。RayMirrorでなくTranspの方)と MaterialのAlpha値を組合せた。
- 「最初に何もしない状態でレンダリング」は不要。
- Glowの調節はThreshold以外もいじって効果最大にした。
>>745 ありがとう。
Sceneストリップ選択しても[C]効かなかったけど、全選択解除[A]したら効いた??
(シーケンスエディタはGUIに癖があるな・・)
まとめ
.を含まないようにすること。
このプラグイン必須!他はダメ。Irrlichtとの相性良し
Mindfloaters - DirectX Exporter Mod
http://development.mindfloaters.de/DirectX_Exporter_Mod.8.0.html
うまくいかないプラグイン
DirectX Exporter for Blender and Blender Games
http://xoomer.virgilio.it/glabro1/
リンクミス
2.36のところから2.35にリンクが貼ってあった
正しくはこちら
http://xoomer.virgilio.it/_XOOM/glabro1/DirectX8Exporter236.zip
プラグインのインストールはフォルダにコピーするだけ。Blenderの再起動必要
/blender-2.36-windows/.blender/scripts
231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:04/12/22 00:55:33 ID:FcgaKoT3
>>218
亀レスだけど。2.35aで一応xにExport出来てる。モデルのポリゴンメッシュは閉じておく。
[Ctrl]+[Alt]+[Shift]+MでNon-Manifoldが選択できるので[Shift]+[F]で面を張る。
ttp://xoomer.virgilio.it/glabro1/python235.htmlにあるExporterを使う。これでMesh Viewerで読み込めることは確認できた。
>全然使い物にならない
が具体的にどういう意味か分からんので的はずれならスルーして下され。234 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:04/12/22 05:08:35 ID:FcgaKoT3
>>233
複数マテリアル→できた
作者さんサイトのドキュメントにもあるようにマテリアル名にドットが含まれてないか要チェック。複数オブジェクト→できた
Joinの必要は無し。
必ず第一レイヤーにオブジェクトが一つは存在すること。
不要なオブジェクトは全て削除してExport all the sceneオプションを使うこと。
オブジェクトの中心点を揃えておくこと。取りあえずこんな感じでした。
メタセコに出すならOBJがお勧めだけどこれはシェア登録してないと無理だったかな270 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:04/12/26 13:23:13 ID:PdCSYRrE
こっちでもDirectX出力やってみてるんで分かったとこを書いてみるですよ。
本体はまだ2.35。Exporterはこいつ↓
ttp://development.mindfloaters.de/DirectX_Exporter_Mod.8.0.htmlポーズ付けていない状態でフレーム1にキー打っておかないとアニメーションが崩れる。
このため、フレーム1を出力に含めるとまともなアニメ作れないので、開始フレームを2に設定して、
フレーム2以降に実際のアニメーションを作成。名前に含まれる「.」は「_」に置換されるので、ボーン名に「.L」とか「.R」とか入っていても大丈夫。
テスクチャーはUVで貼っているのでマテリアルはいじってない。複数大丈夫かどうかは確認してない。
オブジェクト2つ以上をExportしたものをSkinedMeshサンプルで読み込むとオブジェクトは読んでいる もののアニメーションが動作しない。
頂点の重みは1.0をボーン数で割って出力しているので、重みが均等じゃない箇所は形が崩れる。
(ボーンAに0.8、ボーンBに0.2を割り振ってあっても、数値を見ないため両方とも0.5で出力されてしまう)
とまあこんな感じ。
Blender用コンピュータ購入ガイド
2010年9月 今でも ATiのグラフィックカードは鬼門らしいです。
以下は、Blender.jp - FAQ よりの引用文。
一部、Windows環境下である前提で記載してある。
まず、予備知識として、Blender は OpenGL というグラフィックス専用の規格を使用して GUI を描画しています。よって、グラフィックカードを作成している会社の OpenGL の実装(通常ドライバの形で提供)によって、挙動が変わります。
Blenderでは、nVidia製のグラフィックカードが推奨されています。逆に、ATi社のカードでは問題が多く、現状では他のFAQにある、ATiのカードでBlenderを動かすにはに書いてあるとおりDLLをコピーしてやる必要があります。ただし、現在対策プロジェクトで研究中ですので、以降問題がなくなる可能性もあります。
マザーボードに内蔵されているグラフィックチップはおすすめしません。あまり性能がでなかったり、問題がある場合があります。また、古いビデオカードではgameBlenderが動かなかったりすることがあります。
また別に、ATiグラフィックカードの暫定解決策として以下のようなものもある。
(ハードウェアアクセラレーションをBlenderだけOff
にする方法)
ATi グラフィックカードドライバの問題の男らしい解決策
OpenGL
については、こちらが詳しい。-> OpenGL - Wikipedia
ATi Slowdown Explained at BlenderNation
画面右側、図の赤色で囲った部分がプロパティパネル。矢印のやつがMaterial(マテリアル / 材質)だ。
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+ボタンを押すと新しいマテリアルを作る。その左側のテキストボックスでマテリアルの名前を変えられる。
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![]() |
フレームレートはプロパティパネルのシーンのところにある。
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![]() |
緑の縦線をドラッグすれば現在のフレームが変化する。
オブジェクトを選択した状態の3D
View上でiキーを押す(もしくは中段メニューバーのObject > Animation > Insert
Keyframe...を押す)と、キーフレームの挿入メニューが出る。
LocRotScaleを選択すると、現在選択中のオブジェクトの位置と回転状態と拡大状態を現在のフレームに記録する。キーフレーム
が存在するフレームはタイムライン上に黄色い縦線が表示される。
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![]() |
この状態で対象フレームを変えて、オブジェクトを動かし、再度キーフレームを挿入し、下側にある再生ボタンで再生すると、オブジェクト
がアニメーションする。
録画ボタンを押すと自動でオブジェクトを動かすたびにキーフレームが挿入される。
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![]() |
これは超基礎のアニメーション解説だけど、ほかにも物理演算とかアーマチュアとかIKとかあるよ。
レ
ンダリングはプロパティパネルのSceneから。
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![]() |
Point Light | 豆電球のような点ライト |
Sun Light | 太陽光のような無限遠からの平行な光 |
Spot Light | スポットライト |
Hemi Light | 天空光。無限の半径を持つ半球から降り注ぐ、乱反射したような光 |
Area Light | 部屋の照明のような大きさのある光 |
まず3Dのポリゴンを2Dに展開する(Unwrapする)ための準備として、オブジェクトにSeam(切
り取り線)を付ける作業をする。(基本図形では不要。その場合は専用の展開方法を選ぶ)
すると、下図のようにSeamが赤線で表示される。
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![]() (この図ではなぜかギザギザに切ってるけど、面倒なので Edge Loop で切るべき)
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Seamをつけたらツールビューの
Unwrap(もしくはMesh > UV Unwrap... > Unwrap)をクリック。そしてF11を押してUV/Image
Editorを表示する。
そうすると、下図のような2D上に展開されたオブジェクトが表示されるはず。
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![]() |
※もし直前のレ
ンダリング結果が表示されていたら、X を押してそれを消す。
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そこからテクスチャペイントしたりUVマッピングしたり。
外部のペイントソフトやドローソフトでUVテクスチャを作成するには、UVs > Export UV
LayoutでUVのレイアウトを保存し、それを編集する。
保存時はUVレイアウトは必要ないので非可視化を忘れずに。
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作ったUV画像を実際にオブジェクトに適用するには、UV画像をテクスチャに登録して、そのテクスチャを該当オブジェクトの材質に貼り付 ければいい。 |
![]() |
描画するとこうなる。
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![]() |